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SZENARIEN

Wenn Sie schon etwas länger Dark Force spielen, werden Sie gemerkt haben, daß die umkämpften Gebiete meist recht klein bleiben, daß aber die Karten eine wesentlich größere taktische Vielfalt erlauben. Aus diesem Grund präsentieren wir ihnen hier ein System von Stefan Willkofer, das mit jeweils 18 vorgegebenen Geländekarten die Kämpfe rivalisierender Kleinfürstentümer simuliert. [...] Doch genug der Vorrede, hier ist...

... ZWEI MAL NEUN

Dies ist eine Variante des original Dark Force- Kartenspiels und ermöglicht es den Spielern, vorgegebene Szenarien zu spielen und auch selbst welche zu entwerfen. Zuerst werden die Unterschiede zu den bekannten DF-Regeln erläutert, dann folgen Richtlinien, wie sich zwei Spieler eigene Szenarien erstellen können

Grundregeln

Zwei mal Neun ist für zwei Spieler gedacht. Jeder kontrolliert die Geschicke eines kleinen Fürstentums und versucht, den Reichtum seines Landes zu vergrößern, indem er dem Gegner Land wegnimmt. Es wechseln bei dieser Variante keinen Karten permanent den Besitzer. Man hat dadurch mehr Freiheiten bei der Zusammenstellung seines Ziehstapels. Man kann Zwei Mal Neun bis auf kleine Modifikationen mit den original DF- Regeln spielen. Im einzelnen bleiben unverändert: die Bedeutung der Karten (Ausnahmen unten), der Ablauf der Spielrunde und die Abwicklung des Kampfes. Modifikationen werden weiter unten erläutert. Schreibt das Szenario etwas vor, das von den hier folgenden Regeln abweicht, so hat die Szenario- Regelung Vorrang.
  1. Zuerst wird der Landstrich, in dem die beiden Fürstentümer liegen, gemäß den Szenariovorgaben aufgebaut. Dann entscheiden die Spieler, wer welche Seite übernimmt.
  2. Danach richten sich die Spieler ihre Kartenstapel ein. Jeder Spieler tritt mit 50 Karten an, die aus Einheiten, Zaubern und Zauberkreaturen, Wundern, Ereignissen und Gegenständen gewählt werden. Es sind keine weiteren Erweiterungen und Geländekarten erlaubt. Maximal die Hälfte der Karten (also 25) dürfen aus Einheiten bestehen.
  3. Nachdem nun beide ihre Stapel eingerichtet haben, müssen sie jetzt versuchen, den Reichtum ihres Fürstentums zu vergrößern. Dazu sind den Geländekarten Werte zugeordnet, die ihren "Steuerertrag" widerspiegeln sollen: Ebenen zählen 3 Punkte, Steppe und Wald zählen 2 Punkte, Hügel, Dschungel, Tundra und See bringen einen Punkt. Berge, Wüste, Eiswüste und Sumpf haben keinerlei Wert. Außerdem erhöht sich der Wert einzelner Gelände um jeweils einen Punkt, wenn sich darin ein Dorf, Tal, eine Mühle, Oase, Lichtung oder Heiße Quellen darauf befindet. Sollte im Lauf des Spieles einer der Spieler die Heimatstadt des Gegners erobern und bis zum Ende behalten, so hat sie einen Wert von zwei Punkten. Die eigene Stadt zählt nicht mit zum Punktekonto.
  4. Man beginnt mit einer leeren Hand und zieht zuerst zwei Karten vom Kartenstapel. Man kann nun ausspielen oder das Spiel an den Gegder weitergeben, der dann ebenfalls zwei Karten zieht. Dann geht es nach den gewohnten DF-Regeln weiter: Man bringt seine Eingeiten ins Spiel, bewegt Truppen, macht Angriffe, wirkt Wunder, spielt Ereignisse aus usw. Da es jedoch hauptsächlich darum geht, nach Punkten zu siegen, wechseln keine Karten permanent den Besitzer. Deshalb erhalten folgende Karten eine leichte Änderung:

  5. 87 - Interner Zwist: Diese Karte wird zu Beginn eines Kampfes ausgespielt. Der Spieler zieht verdeckt aus den Armeen und Kreaturenkarten des Gegners eine heraus und darf sie bei der Aufstellung in die Reihen seiner Einheiten mitaufnehmen. Die übergelaufene Einheit bleibt bis zum Ende des Spieles in dessen Dienst und wird dann dem eigentlichen Besizer zurückgegeben.
    109 - Gefangener: Die erbeutete Karte wird in den Kartenstapel des Spielers gelegt, der die Gefangenenkarte erfolgreich eingesetzt hat. Der Stapel wird dann gemischt.
    256 - Vampir: Die eroberte(n) Karte(n)kommen am Ende des Kampfes zu den Einheiten des Spielers des Vampirs. Am Ende des Spiels erhält der eigentliche Besizter die Karten wieder zurück. Sollte der Vampir während des Kampfes vernichtet worden sein, wandern die Einheiten in Borons Hallen.
    296 - Ingerimms Meisterhand: Sollte der Spieler sich für ein Bauwerk eintscheiden, dann darf er dieses aus seinen anderen Karten, die nicht am Spiel beteiligt und "überschüssig" sind, auswählen.
    297 - Rahjas Liebeswerben: Wenn der Held den Besitzer wechselt, so kommt er auf die Hand des Spielers, der das Wunder gewirkt hat. Hierbei darf man kurzzeitig gegen das Limit von sechs Karten auf der Hand verstoßen. Aber am Ende seiner nächsten Runde darf der Spieler nicht mehr als die zulässige Zahl von Karten auf der Hand haben. Alle Karten, die während des Spieles den Besitzer wechseln, werden am Ende dem eigentlichen Besitzer zurückgegeben.
  6. Das Spiel endet, wenn einer der beiden Spieler zu Beginn seiner Runde keine Karten mehr ziehen kann. Sieger des Spieles ist der Spieler, dessen Fürstentum am Ende des Spieles den höchsten Wert hat. Dazu wird einfach die Summe aus den Werten der einzelnen Geländekarten und den Erweiterungen gebildet,die sich im Besitz des jeweiligen Spielers befinden. Sollte sich ein Unentschieden einstellen, dann zählen die Werte der Karten in Borons hallen. Zuletzt werden die Geländekarten und Erweiterungen an die Besitzer zurückgegeben.
  7. Optional: Hat ein Spieler gewonnen und die eroberte Heimatstadt seines Gegners bis zum Ende gehalten, so darf er ihm eine Karte (wie im Regelheft beschrieben) abnehmen. Dazu wird verdeckt aus Borons Hallen und dem Ablagestapel jeweils ein Karte gezogen. Der Spieler darf sich eine der beiden aussuche.

Erstellen eigener Szenarien

Zuerst wird das umkämpfte Gebiet aufgebaut. Dazu hat jeder Spieler 9 Geländekarten und 6 Erweiterungen zur Verfügung. Es müssen mindestens fünf verschiedene Geländekarten und drei verschiedene Erweiterungen sein, wobei maximal zwei Berge erlaubt sind, unter den 6 Erweiterungen nur eine Stadt sein darf. Ansonsten sind keine Einschränkungen vorhanden. Die Geländekarten werden abwechselnd ausgelegt,um einen Landstrich wie folgt aufzubauen:

Nun legt jeder Spieler auf Karte [a] oder [1] seine Heimatstadt, womit eine Erweiterung von vorneherein festgelegt ist. Dann werden abwechselnd die nächsten Erweiterungen verteilt: Man darf auf jedes Gelände nur eine Erweiterung auslegen. Nur folgende Karten bilden eine Ausnahme, d. h., man darf diese Karten auf ein Gelände legen, auf dem schon eine Erweiterung liegt, bzw. auf ein Gelände, auf denen eine dieser Erweiterungen liegt, noch eine weitere hinzulegen: Dorf, Straße, Magierakademie, Bibliothek, Wachturm, Treibsand, Kriegerakademie, Vulkan, Lichtung, Tal. Jetzt ist der Landstrich aufgebaut und die Spieler können darangehen, ihre Kartenstapel zusammenzustellen und das Spiel zu beginnen, wie es in den Grundregeln erläutert ist.
Nach dem Auslegen des Landes wird man wahrscheinlich feststellen, daß die Ländereien eines Spielers mehr wert sind, als die des anderen. Und das soll auch so sein. Denn nun wird der andere versuchen, vor Ende des Spieles dem Gegner Gelände abzunehmen und somit den Reichtum seines eigenen Fürstentums zu erhöhen.


Szenario 1:

Die Schlacht um den Goldberg Chata

Das Fürstentum von Spieler a (Fürst Steppenhuhn):
[a] Ebene mit Stadt; [b] Hügel; [c] Wüste; [d] Hügel mit Tal und Fluß; [e] Wüste mit Oase; [f] Ebene mit Dorf und Mühle; [g] Steppe; [h] Hügel; [i] Berg mit Tal.

So setzen sich die Ländereien von Spieler 1 (Fürst Ebenholz) zusammen:
[1] Wald mit Stadt; [2] Wald mit Lichtung; [3] Wald mit Straße und Lichtung; [4] Hügel; [5] Wald mit Dorf; [6] Dschungel; [7] Hügel; [8] Sumpf; [9] Dschungel mit Lichtung.

Spieler a hat Ländereien im Wert von 16 Punkten, während Spieler 1 nur einen Reichtum von 13 Punkten aufweisen kann. Somit sollte Spieler 1 sehr früh eine Offensive starten, um die Punkteverteilung für sich zu entscheiden.

Der historische Hintergrund der Auseinandersetzung ist schnell erzählt. In regelmäßigen Abständen beschuldigt das eine Fürstentum das andere, kriminelle Staatsfeinde zu unterstützen und auszurüsten. Meist wird ein Aufruhr als Anlaß genommen, dies als das Agitationswerk aubversiver Infiltranten aus dem Nachbarland hinzustellen. "Um unser Fürstentum zu schützen, sehen wir es als schmerzliche aber notwendige Maßnahme, die Nester der Verbrecher aufzuspüren und zu zerschlagen!"
Doch der wirkliche Grund für die Kriege bildet der Berg Chata, der Gold enthalten soll. Wenn man in den Geschichtsbüchern die vergangenen Schlachten nachliest, stellt man fest, daß sich die Kämpfe nach einiger Zeit fast immer um den Berg Chata drehen, auch wenn beide Seiten dies nie offen zugeben und vehement auf ihre "humanitären" Ansichten hinweisen. Doch leider sind die Gerüchte über die Goldader eben nur das, Gerüchte, von einem Scharlatan einst in die Welt gesetzt. Sämtliche Bemühungen beider Fürstentümer Gold zu finden, waren fruchtlos. Doch beide Despoten wollten nicht glauben, daß es kein Gold gibt, denn sie hoffen immer noch, ihre durch die Kriege arg gebeutelten Staatskassen durch das Gold aufzubessern.

Anmerkung: Auch wenn aus historischen Gründen sich die Kämpfe auf den Berg Chata konzentrieren, so werden die Wirren der Kriege stets genutzt, um die Grenzlinie neu zu zeichnen und durch ertragreichere Gebiete die Staatsfinanzen zu erhöhen. Somit gewinnt unverändert der Spieler, dessen Ländereien am Ende des Spieles die meisten Punkte bringen.


Szenario 2:

Die Schlacht um Lenuis Erbe

Fürstentum Adavis:
[a] Tundra mit Festung; [b] Ebene; [c] Berge mit Höhle; [d] Steppe; [e] Dschungel mit Lichtung; [f] Ebene mit Fluß und Dorf; [g] Hügel; [h] Hügel; [i] Dschungel

Fürstentum Zened:
[1] Hügel mit Stadt; [2] Dschungel; [3] Berge mit Höhle; [4] Ebene mit Gebeinfeld; [5] Dschungel; [6] Steppe mit Fluß und Dorf; [7] Berge mit Vulkan; [8] Berge mit Straße; [9] Steppe mit Fluß

Beide Länder sind genau 12 Punkte wert. Wenn einer der beiden Spieler gewinnen will, muß er einen Angriff wagen.

Historisches: Die politische Lage zwischen Fürstentum Adavis und Zened war schon seit Jahren äußerst gespannt. Einst wurden die Ländereien von eiem Fürst mit Namen Lenius regiert. Doch nach seinem Tode kam es zu Streitereien um die Erbfolge. Beide Söhne, als Zwillinge geboren, wollten den alleinigen Anspruch auf den Fürstenstuhl durchsetzen. Da keiner von den beiden nachgab, wurde das Land in die jetzigen beiden Fürstentümer aufgeteilt. Dies liegt zwar schon mehr als fünf Generationen zurück, aber die beiden Länder bringen sich seit damals nur Neid und Mißgunst entgegen. Jetzt hat ein eigentlich unbedeutender diplomatischer Lapsus zur Mobilmachung auf beiden Seiten der Grenze geführt. Fürst Adavis hofft auf die Unterstützung der anderen Adeligen in seinem Land, während Fürst Zened sich wohl auf seine Schwarzmagier verlassen muß.

Anmerkungen: Spieler 1 (Fürst Zened) darf zusätzlich fünf weitere Karten in seinen Stapel aufnehmen. Dies dürfen keine Einheiten oder Geländeerweiterungen sein.


Szenario 3:

Der Regenfluß

Fürstentum Dumaldi:
[a] Ebene mit Stadt; [b] Steppe; [c] Hügel mit Dorf; [d] Steppe mit Dorf; [e] Berg; [f] Sumpf; [g] Steppe mit Fluß; [h] Ebene mit Fluß; [i] Dschungel mit Fluß

Fürstentum Sorma:
[1] Steppe mit Stadt; [2] Eißwüste mit Heißen Quellen; [3] Tundra mit Dorf; [4] Tundra mit Straße; [5] Dschungel; [6] Eißwüste; [7] Tundra; [8] Wald; [9] Hügel mit Höhle

Spieler a hat Ländereien im Wert von 16 Punkten. Der Reichtum von Spieler 1 beträgt 10 Punkte, eine wahrhaftige Herausforderung.

Aus dem Bericht des Generals Speerspitze an seinen Fürsten Sorma: "Ihre Hoheit, unsere Späher haben berichtet, daß unser Feind bis zum Regenfluß vorgerückt ist. wir müssen sie wenigstens teilweise wieder zurückschlagen, um zu gewinnen. Außerdem wäre es sinnvoll, entlang der Demarkationslinie Befestigungsanlagen zu errichten. Ich nehme an, daß sich unser Krieg einige Zeit hinziehen wird, weshalb wir um jede noch so kleine Unterstützung in unserem Kampf froh sein können. Es wird ein harter Krieg, aber wir werden Siegen."

Anmerkung: In diesem Szenario ist es erlaubt, bis zu vier Erweiterungen in seinen Ziehstapel aufzunehemn. Diese zählen zu den "sonstigen" Karten, d. h. man darf bis zu 25 Einheiten mitnehmen. Unter den vier Erweiterungen dürfen sich höchstens zwei Dörfer oder eine Stadt befinden. Wenn man nur ein Dorf in den Ziehstapel gibt, kann man leider keine Stadt mehr mitnehmen. Die Stadt zählt dabei wie ein Dorf einen Punkt. Man darf eine Erweiterung nur dann ausspielen, wenn sich ein Held oder eine Armee auf dem Gelände befindet. Denn schließlich muß eine Höhle erst entdeckt und eine Burg erst gebaut werden.


Noch Lust auf weitere Szenarien?

Es gibt aber auch noch weitere Varianten bei Andreas Kasper.
Auch Andreas Beckmann hat eine eigene Szenarienvariante mit einem Beispiel vorgestellt.


Letzte Änderung: 08.03.98