SZENARIEN
Wenn Sie schon etwas länger Dark Force spielen, werden Sie gemerkt
haben, daß die umkämpften Gebiete meist recht klein bleiben,
daß aber die Karten eine wesentlich größere taktische
Vielfalt erlauben. Aus diesem Grund präsentieren wir ihnen hier ein
System von Stefan
Willkofer, das mit jeweils 18 vorgegebenen Geländekarten die Kämpfe
rivalisierender Kleinfürstentümer simuliert. [...] Doch genug der
Vorrede, hier ist...
... ZWEI MAL NEUN
Dies ist eine Variante des original Dark Force- Kartenspiels und
ermöglicht es den Spielern, vorgegebene Szenarien zu spielen und auch
selbst welche zu entwerfen. Zuerst werden die Unterschiede zu den bekannten
DF-Regeln erläutert, dann folgen Richtlinien, wie sich zwei Spieler
eigene Szenarien erstellen können
Grundregeln
Zwei mal Neun ist für zwei Spieler gedacht. Jeder kontrolliert
die Geschicke eines kleinen Fürstentums und versucht, den Reichtum
seines Landes zu vergrößern, indem er dem Gegner Land wegnimmt.
Es wechseln bei dieser Variante keinen Karten permanent den Besitzer. Man
hat dadurch mehr Freiheiten bei der Zusammenstellung seines Ziehstapels.
Man kann Zwei Mal Neun bis auf kleine Modifikationen mit den original DF-
Regeln spielen. Im einzelnen bleiben unverändert: die Bedeutung der
Karten (Ausnahmen unten), der Ablauf der Spielrunde und die Abwicklung
des Kampfes. Modifikationen werden weiter unten erläutert. Schreibt
das Szenario etwas vor, das von den hier folgenden Regeln abweicht, so
hat die Szenario- Regelung Vorrang.
-
Zuerst wird der Landstrich, in dem die beiden Fürstentümer liegen,
gemäß den Szenariovorgaben aufgebaut. Dann entscheiden die Spieler,
wer welche Seite übernimmt.
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Danach richten sich die Spieler ihre Kartenstapel ein. Jeder Spieler tritt
mit 50 Karten an, die aus Einheiten, Zaubern und Zauberkreaturen,
Wundern, Ereignissen und Gegenständen gewählt werden. Es sind
keine weiteren Erweiterungen und Geländekarten erlaubt. Maximal die
Hälfte der Karten (also 25) dürfen aus Einheiten bestehen.
-
Nachdem nun beide ihre Stapel eingerichtet haben, müssen sie jetzt
versuchen, den Reichtum ihres Fürstentums zu vergrößern.
Dazu sind den Geländekarten Werte zugeordnet, die ihren "Steuerertrag"
widerspiegeln sollen: Ebenen zählen 3
Punkte, Steppe und Wald zählen
2 Punkte, Hügel,
Dschungel, Tundra und See bringen einen Punkt.
Berge, Wüste, Eiswüste und Sumpf haben keinerlei Wert. Außerdem
erhöht sich der Wert einzelner Gelände um jeweils
einen Punkt, wenn sich darin ein Dorf, Tal,
eine Mühle, Oase, Lichtung oder Heiße Quellen darauf
befindet. Sollte im Lauf des Spieles einer der Spieler die Heimatstadt
des Gegners erobern und bis zum Ende behalten, so hat sie einen
Wert von zwei Punkten. Die eigene Stadt zählt
nicht mit zum Punktekonto.
-
Man beginnt mit einer leeren Hand und zieht zuerst zwei Karten vom Kartenstapel.
Man kann nun ausspielen oder das Spiel an den Gegder weitergeben, der dann
ebenfalls zwei Karten zieht. Dann geht es nach den gewohnten DF-Regeln
weiter: Man bringt seine Eingeiten ins Spiel, bewegt Truppen, macht Angriffe,
wirkt Wunder, spielt Ereignisse aus usw. Da es jedoch hauptsächlich
darum geht, nach Punkten zu siegen, wechseln keine Karten permanent den
Besitzer. Deshalb erhalten folgende Karten eine leichte Änderung:
87 - Interner Zwist: Diese Karte wird zu Beginn eines Kampfes
ausgespielt. Der Spieler zieht verdeckt aus den Armeen und Kreaturenkarten
des Gegners eine heraus und darf sie bei der Aufstellung in die Reihen
seiner Einheiten mitaufnehmen. Die übergelaufene Einheit bleibt bis
zum Ende des Spieles in dessen Dienst und wird dann dem eigentlichen Besizer
zurückgegeben.
109 - Gefangener: Die erbeutete Karte wird in den Kartenstapel
des Spielers gelegt, der die Gefangenenkarte erfolgreich eingesetzt hat.
Der Stapel wird dann gemischt.
256 - Vampir: Die eroberte(n) Karte(n)kommen am Ende des Kampfes
zu den Einheiten des Spielers des Vampirs. Am Ende des Spiels erhält
der eigentliche Besizter die Karten wieder zurück. Sollte der Vampir
während des Kampfes vernichtet worden sein, wandern die Einheiten
in Borons Hallen.
296 - Ingerimms Meisterhand: Sollte der Spieler sich für
ein Bauwerk eintscheiden, dann darf er dieses aus seinen anderen Karten,
die nicht am Spiel beteiligt und "überschüssig" sind, auswählen.
297 - Rahjas Liebeswerben: Wenn der Held den Besitzer wechselt,
so kommt er auf die Hand des Spielers, der das Wunder gewirkt hat. Hierbei
darf man kurzzeitig gegen das Limit von sechs Karten auf der Hand verstoßen.
Aber am Ende seiner nächsten Runde darf der Spieler nicht mehr als
die zulässige Zahl von Karten auf der Hand haben. Alle Karten, die
während des Spieles den Besitzer wechseln, werden am Ende dem eigentlichen
Besitzer zurückgegeben.
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Das Spiel endet, wenn einer der beiden Spieler zu Beginn seiner Runde keine
Karten mehr ziehen kann. Sieger des Spieles ist der Spieler, dessen Fürstentum
am Ende des Spieles den höchsten Wert hat. Dazu wird einfach die Summe
aus den Werten der einzelnen Geländekarten und den Erweiterungen gebildet,die
sich im Besitz des jeweiligen Spielers befinden. Sollte sich ein Unentschieden
einstellen, dann zählen die Werte der Karten in Borons hallen. Zuletzt
werden die Geländekarten und Erweiterungen an die Besitzer zurückgegeben.
-
Optional: Hat ein Spieler gewonnen und die eroberte Heimatstadt seines
Gegners bis zum Ende gehalten, so darf er ihm eine Karte (wie im Regelheft
beschrieben) abnehmen. Dazu wird verdeckt aus Borons Hallen und dem Ablagestapel
jeweils ein Karte gezogen. Der Spieler darf sich eine der beiden aussuche.
Erstellen eigener Szenarien
Zuerst wird das umkämpfte Gebiet aufgebaut. Dazu hat jeder Spieler
9 Geländekarten und 6 Erweiterungen zur Verfügung.
Es müssen mindestens fünf verschiedene Geländekarten und
drei verschiedene Erweiterungen sein, wobei maximal zwei Berge erlaubt
sind, unter den 6 Erweiterungen nur eine Stadt sein darf. Ansonsten sind
keine Einschränkungen vorhanden. Die Geländekarten werden abwechselnd
ausgelegt,um einen Landstrich wie folgt aufzubauen:
Nun
legt jeder Spieler auf Karte [a] oder [1] seine Heimatstadt, womit
eine Erweiterung von vorneherein festgelegt ist. Dann werden abwechselnd
die nächsten Erweiterungen verteilt: Man darf auf jedes Gelände
nur eine Erweiterung auslegen. Nur folgende Karten bilden eine Ausnahme,
d. h., man darf diese Karten auf ein Gelände legen, auf dem schon
eine Erweiterung liegt, bzw. auf ein Gelände, auf denen eine dieser
Erweiterungen liegt, noch eine weitere hinzulegen: Dorf, Straße,
Magierakademie, Bibliothek, Wachturm, Treibsand, Kriegerakademie, Vulkan,
Lichtung, Tal. Jetzt ist der Landstrich aufgebaut und die Spieler können
darangehen, ihre Kartenstapel zusammenzustellen und das Spiel zu beginnen,
wie es in den Grundregeln erläutert ist.
Nach dem Auslegen des Landes wird man wahrscheinlich feststellen, daß
die Ländereien eines Spielers mehr wert sind, als die des anderen.
Und das soll auch so sein. Denn nun wird der andere versuchen, vor Ende
des Spieles dem Gegner Gelände abzunehmen und somit den Reichtum seines
eigenen Fürstentums zu erhöhen.
Szenario 1:
Die Schlacht um den Goldberg Chata
Das Fürstentum von Spieler a (Fürst Steppenhuhn):
[a] Ebene mit Stadt; [b] Hügel; [c] Wüste; [d] Hügel
mit Tal und Fluß; [e] Wüste mit Oase; [f] Ebene mit Dorf und
Mühle; [g] Steppe; [h] Hügel; [i] Berg mit Tal.
So setzen sich die Ländereien von Spieler 1 (Fürst Ebenholz)
zusammen:
[1] Wald mit Stadt; [2] Wald mit Lichtung; [3] Wald mit Straße
und Lichtung; [4] Hügel; [5] Wald mit Dorf; [6] Dschungel; [7] Hügel;
[8] Sumpf; [9] Dschungel mit Lichtung.
Spieler a hat Ländereien im Wert von 16 Punkten, während Spieler
1 nur einen Reichtum von 13 Punkten aufweisen kann. Somit sollte Spieler
1 sehr früh eine Offensive starten, um die Punkteverteilung für
sich zu entscheiden.
Der historische Hintergrund der Auseinandersetzung ist schnell
erzählt. In regelmäßigen Abständen beschuldigt das
eine Fürstentum das andere, kriminelle Staatsfeinde zu unterstützen
und auszurüsten. Meist wird ein Aufruhr als Anlaß genommen,
dies als das Agitationswerk aubversiver Infiltranten aus dem Nachbarland
hinzustellen. "Um unser Fürstentum zu schützen, sehen wir
es als schmerzliche aber notwendige Maßnahme, die Nester der Verbrecher
aufzuspüren und zu zerschlagen!"
Doch der wirkliche Grund für die Kriege bildet der Berg Chata,
der Gold enthalten soll. Wenn man in den Geschichtsbüchern die vergangenen
Schlachten nachliest, stellt man fest, daß sich die Kämpfe nach
einiger Zeit fast immer um den Berg Chata drehen, auch wenn beide Seiten
dies nie offen zugeben und vehement auf ihre "humanitären" Ansichten
hinweisen. Doch leider sind die Gerüchte über die Goldader eben
nur das, Gerüchte, von einem Scharlatan einst in die Welt gesetzt.
Sämtliche Bemühungen beider Fürstentümer Gold zu finden,
waren fruchtlos. Doch beide Despoten wollten nicht glauben, daß es
kein Gold gibt, denn sie hoffen immer noch, ihre durch die Kriege arg gebeutelten
Staatskassen durch das Gold aufzubessern.
Anmerkung: Auch wenn aus historischen Gründen sich die Kämpfe
auf den Berg Chata konzentrieren, so werden die Wirren der Kriege stets
genutzt, um die Grenzlinie neu zu zeichnen und durch ertragreichere Gebiete
die Staatsfinanzen zu erhöhen. Somit gewinnt unverändert der
Spieler, dessen Ländereien am Ende des Spieles die meisten Punkte
bringen.
Szenario 2:
Die Schlacht um Lenuis Erbe
Fürstentum Adavis:
[a] Tundra mit Festung; [b] Ebene; [c] Berge mit Höhle; [d] Steppe;
[e] Dschungel mit Lichtung; [f] Ebene mit Fluß und Dorf; [g] Hügel;
[h] Hügel; [i] Dschungel
Fürstentum Zened:
[1] Hügel mit Stadt; [2] Dschungel; [3] Berge mit Höhle;
[4] Ebene mit Gebeinfeld; [5] Dschungel; [6] Steppe mit Fluß und
Dorf; [7] Berge mit Vulkan; [8] Berge mit Straße; [9] Steppe mit
Fluß
Beide Länder sind genau 12 Punkte wert. Wenn einer
der beiden Spieler gewinnen will, muß er einen Angriff wagen.
Historisches: Die politische Lage zwischen Fürstentum Adavis
und Zened war schon seit Jahren äußerst gespannt. Einst wurden
die Ländereien von eiem Fürst mit Namen Lenius regiert. Doch
nach seinem Tode kam es zu Streitereien um die Erbfolge. Beide Söhne,
als Zwillinge geboren, wollten den alleinigen Anspruch auf den Fürstenstuhl
durchsetzen. Da keiner von den beiden nachgab, wurde das Land in die jetzigen
beiden Fürstentümer aufgeteilt. Dies liegt zwar schon mehr als
fünf Generationen zurück, aber die beiden Länder bringen
sich seit damals nur Neid und Mißgunst entgegen. Jetzt hat ein eigentlich
unbedeutender diplomatischer Lapsus zur Mobilmachung auf beiden Seiten
der Grenze geführt. Fürst Adavis hofft auf die Unterstützung
der anderen Adeligen in seinem Land, während Fürst Zened sich
wohl auf seine Schwarzmagier verlassen muß.
Anmerkungen: Spieler 1 (Fürst Zened) darf zusätzlich
fünf weitere Karten in seinen Stapel aufnehmen. Dies dürfen keine
Einheiten oder Geländeerweiterungen sein.
Szenario 3:
Der Regenfluß
Fürstentum Dumaldi:
[a] Ebene mit Stadt; [b] Steppe; [c] Hügel mit Dorf; [d] Steppe
mit Dorf; [e] Berg; [f] Sumpf; [g] Steppe mit Fluß; [h] Ebene mit
Fluß; [i] Dschungel mit Fluß
Fürstentum Sorma:
[1] Steppe mit Stadt; [2] Eißwüste mit Heißen Quellen;
[3] Tundra mit Dorf; [4] Tundra mit Straße; [5] Dschungel; [6] Eißwüste;
[7] Tundra; [8] Wald; [9] Hügel mit Höhle
Spieler a hat Ländereien im Wert von 16 Punkten.
Der Reichtum von Spieler 1 beträgt 10 Punkte, eine wahrhaftige
Herausforderung.
Aus dem Bericht des Generals Speerspitze an seinen Fürsten Sorma:
"Ihre Hoheit, unsere Späher haben berichtet, daß unser Feind
bis zum Regenfluß vorgerückt ist. wir müssen sie wenigstens
teilweise wieder zurückschlagen, um zu gewinnen. Außerdem wäre
es sinnvoll, entlang der Demarkationslinie Befestigungsanlagen zu errichten.
Ich nehme an, daß sich unser Krieg einige Zeit hinziehen wird, weshalb
wir um jede noch so kleine Unterstützung in unserem Kampf froh sein
können. Es wird ein harter Krieg, aber wir werden Siegen."
Anmerkung: In diesem Szenario ist es erlaubt, bis zu vier Erweiterungen
in seinen Ziehstapel aufzunehemn. Diese zählen zu den "sonstigen"
Karten, d. h. man darf bis zu 25 Einheiten mitnehmen. Unter den vier Erweiterungen
dürfen sich höchstens zwei Dörfer oder eine Stadt
befinden. Wenn man nur ein Dorf in den Ziehstapel gibt, kann man leider
keine Stadt mehr mitnehmen. Die Stadt zählt dabei wie ein Dorf einen
Punkt. Man darf eine Erweiterung nur dann ausspielen, wenn sich ein Held
oder eine Armee auf dem Gelände befindet. Denn schließlich muß
eine Höhle erst entdeckt und eine Burg erst gebaut werden.
Noch Lust auf weitere Szenarien?
Es gibt aber auch noch weitere
Varianten bei Andreas Kasper.
Auch Andreas
Beckmann hat eine eigene Szenarienvariante
mit einem Beispiel
vorgestellt.
Letzte Änderung: 08.03.98